Home أخبار Virtual Boy: الصعود الغريب والسقوط السريع لوحدة التحكم الحمراء الغامضة من نينتندو

Virtual Boy: الصعود الغريب والسقوط السريع لوحدة التحكم الحمراء الغامضة من نينتندو

9
0

شارك مراسل Ars Technica AI ومؤرخ التكنولوجيا Benj Edwards في تأليف كتاب عن Virtual Boy مع الدكتور Jose Zagal. في هذا المقتطف الحصري، يعيدك Benj وJose إلى Nintendo في أوائل التسعينيات، حيث استحوذت تقنية العرض ثلاثي الأبعاد الفريدة على خيال المصمم الأسطوري Gunpei Yokoi ومهدت الطريق لغزوة جريئة، وإن كانت مشؤومة في النهاية، في عالم عالم الألعاب المجسمة.

Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy متاح الآن للشراء بتنسيقات مطبوعة وكتاب إلكتروني.

ويمكن الاطلاع على القائمة الكاملة للمراجع في الكتاب.

بعد مرور ما يقرب من 30 عامًا على إطلاق Virtual Boy، لا يُعرف الكثير علنًا عن الكيفية التي أصبحت بها نينتندو مهتمة بتطوير ما سيصبح في نهاية المطاف وحدة التحكم الخاصة بها المشؤومة. هل كانت نينتندو ملتزمة بالواقع الافتراضي كمستقبل لألعاب الفيديو وتبحث عن حلول تكنولوجية منطقية من الناحية التجارية؟ أم أن Virtual Boy كان في المقام الأول نتيجة لخروج Nintendo عن النص واغتنام فرصة فريدة وربما محفوفة بالمخاطر قدمت نفسها؟ ربما يكون الجواب قليلا من كليهما.

كما اتضح، لم يكن Virtual Boy أمرًا شاذًا في تاريخ Nintendo مع منصات ألعاب الفيديو. بل كان نتيجة لاستراتيجية متعمدة كانت متسقة مع طريقة نينتندو في القيام بالأشياء واستنادا إلى فلسفة التصميم الخاصة بمبدعها الرئيسي جونبي يوكوي.

الخوض في الواقع الافتراضي؟

تكبير / إعلان ياباني عام 1995 لجهاز Nintendo Virtual Boy.

نينتندو

كانت أواخر الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي وقتاً رائعاً للواقع الافتراضي، وعندما يتعلق الأمر بتوليد الاهتمام العام، يمكن القول إن اليابان كانت تقود هذه المهمة. في مايو 1991، نُشر كتاب جينكو جينجيتسوكان نو سيكاي (عالم الشعور بالواقع الاصطناعي) لهاتوري كاتسورا. لقد كان أول كتاب للجمهور العام الأكثر مبيعًا عن الواقع الافتراضي، متفوقًا على كتاب الواقع الافتراضي لهوارد راينجولد ببضعة أشهر. واليابان هي أيضًا “المكان الذي تم فيه إعادة تجميع الواقع الافتراضي لأول مرة كتكنولوجيا استهلاكية”، وبحلول عام 1991، كان لديها أنظمة الواقع الافتراضي أكثر من أي مكان آخر في العالم.

ومع ذلك، لم يتم تقديم الواقع الافتراضي أو إدراكه بنفس الطريقة في اليابان كما كان الحال في الولايات المتحدة. أولاً، في حين أن أبحاث الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة تم تطويرها إلى حد كبير وكانت مدفوعة بالمصالح العسكرية، فقد جاءت في اليابان من سياق الاتصالات السلكية واللاسلكية. ثانيًا، في منتصف التسعينيات على الأقل، كان تركيز أبحاث الواقع الافتراضي اليابانية على الهندسة بدلاً من علوم الكمبيوتر كما هو الحال في الولايات المتحدة. وهكذا، فإن تصور الجمهور الياباني للواقع الافتراضي قد تشكل من خلال التوفر الإضافي، من خلال العروض التوضيحية العامة على سبيل المثال، لأجهزة الواقع الافتراضي وتجارب مختلفة عن تلك المعروضة في أماكن أخرى. وقد وُصِفت هذه الأجهزة والتجارب في الولايات المتحدة بأنها “أدوات رائعة” و”تجارب غريبة”، ولكنها ربما توفر، عند جمعها معًا، نقاطًا بديلة لإمكانات الواقع الافتراضي كوسيلة.

إعلان

رؤية الأحمر: فتى نينتندو الافتراضي بواسطة خوسيه زاجال وبنج إدواردز.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” width=”300″ height= “300” srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/>تكبير / أنت تقرأ مقتطفًا من كتاب Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy للكاتب خوسيه زاجال وبينج إدواردز.

قبل إصدار Virtual Boy، أعرب مصممو ومهندسو Nintendo عن بعض الاهتمام على الأقل بالواقع الافتراضي. على سبيل المثال، عندما أجرى ساتورو إيواتا مقابلة حول تطوير جهاز نينتندو 3 دي إس المجسم ذاتيًا، علق شيجيرو مياموتو قائلاً: “للبدء من البداية، في ذلك الوقت (قبل إنشاء Virtual Boy مباشرةً)، كنت مهتمًا بالواقع الافتراضي ، وكان أحد الموظفين الذين تحدثوا مرارًا وتكرارًا عن كيفية القيام بشيء ما باستخدام النظارات ثلاثية الأبعاد. لم ألوِ ذراعه تمامًا، لكنني كنت أتحدث مع يوكوي-سان حول كيف ستكون النظارات (ثلاثية الأبعاد) مثيرة للاهتمام.

ومع ذلك، لا يُعرف الكثير خارج Nintendo عما إذا كان هذا الاهتمام قد أدى إلى تجارب داخلية أو تطوير نماذج أولية لأنظمة الواقع الافتراضي. توجد بعض التقارير، ومعظمها مستعملة، تشير إلى إجراء بعض الأبحاث. على سبيل المثال، أثناء البحث عن مقال حول Virtual Boy لشركة FastCompany، أجرى Benj Edwards مقابلة مع Takefumi Makino، كاتب سيرة Gunpei Yokoi وصديق Yokoi لفترة قريبة من وفاة Yokoi في عام 1997. وفقًا لماكينو، جربت Nintendo الواقع الافتراضي قبل إنشاء Virtual Boy، لكنها وجدت التجربة غير مرضية.

مصدر

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here