Home أخبار كيف تم صنع المقطع الدعائي الأكثر إثارة للعبة الفيديو هذا العام

كيف تم صنع المقطع الدعائي الأكثر إثارة للعبة الفيديو هذا العام

45
0

تم عرض أكثر من 100 لعبة خلال مهرجان الألعاب الصيفية لهذا العام. وعلى مدى بضعة أيام، عرض الناشرون الكبار مثل Microsoft ألعابًا مبهرة ومقاطع دعائية إلى جانب مطورين مستقلين يعرضون مشاريع فردية وكل شيء بينهما. ليس من السهل التميز في هذا النوع من الحشود، حتى عندما يكون لديك الكثير من الموارد لبناء مقطع دعائي. ماذا يفترض أن يفعل الاستوديو المستقل بكل القيود المرتبطة به؟ بالنسبة لمطور Unbeatable D-Cell، كان ذلك يعني أن يكون استراتيجيًا.

“هناك شيئان حول كيفية وضع مقطورتك في العرض الترويجي من المستحيل تحديدهما قبل بدء العرض الترويجي – أي لعبة يتم تشغيلها مباشرة قبل لعبتك، وكيف يتفاعل الناس معها”، قال أندرو تساي، المدير المشارك لـ Unbeatable لـ Polygon. “كنا بحاجة إلى التأكد من أننا نستطيع أن نمنح أنفسنا مجال لعب متساوٍ بغض النظر عن الألعاب السابقة، مما دفعنا إلى تنفيذ الجزر في المقطع الدعائي – ما أطلقنا عليه داخليًا لحظات “الجلوس والصمت”.

طرحت تساي مثالاً: ماذا لو تم عرض مقطع دعائي للعبة طال انتظارها، مثل Hollow Knight: Silksong، قبل مقطع دعائي للعبة مباشرةً؟ يمكنك التأكد من أن هذا الضجيج سيمتد إلى مقاطع اللعبة التالية. قالت تساي: “تحتاج إلى جعلهم يدركون أن شيئًا ما يحدث، ثم عندما يقولون “أوه، انتظر، هناك شيء على الشاشة يبدو مثيرًا للاهتمام”، ترفع مستوى الصوت إلى الحادية عشرة، ويجلس الجميع ويصمتون”.

“كنا في حاجة إلى … ما أطلقنا عليه داخليًا “لحظات الجلوس والصمت””

وهذا بالضبط ما فعله مقطع الفيديو الدعائي للعبة Unbeatable. يبدأ المقطع ببطء وهدوء، وكأنه بتلة حقيقية ومجازية في مهب الريح. أخبر المخرج المشارك RJ Lake موقع Polygon أنه كان من أهدافه أن يجعل المقطع الدعائي مملًا في البداية – على الرغم من أن اللعبة ليست كذلك على الإطلاق. تدور أحداث لعبة الإيقاع في عالم حيث الموسيقى غير قانونية… و”ترتكب جرائم”، وفقًا للمطور.

“إنه نوع من فيلم Skinamarink، حيث يكون الفيلم مملًا عمدًا في البداية، مما يجبرك على الانتباه إلى أي شيء لأنه يجعل حتى اللحظات الصغيرة من أي شيء يحدث تبدو كبيرة، مما يعني أنه إذا قدمت للناس شيئًا كبيرًا بالفعل بعد ذلك، والذي يبدو رائعًا جدًا، فإن الضربة تكون أقوى بكثير نتيجة لذلك،” قال ليك. “وفي سياق “الجميع يرمون عليك أروع شيء على الإطلاق”، فإن الطريقة الوحيدة لإجبار الدماغ على إعادة ضبطه بالكامل هي الهدوء.”

ثم ينتقل مقطع الفيديو الدعائي لفيلم Unbeatable إلى صوت إنذار، ثم تبدأ الموسيقى؛ حيث تغني امرأة ذات شعر وردي في الميكروفون. وهناك بضعة أماكن أثناء تصاعد الأغنية حيث تعتقد أن الإيقاع قد ينخفض ​​وأن الحركة ستبدأ، لكن هذا لا يحدث – حتى يحدث ذلك بالفعل. ثم تتوقف الموسيقى ويبدأ القتال: يبدأ أعضاء الفرقة مشاجرة كبيرة مع أحد رجال الشرطة.

“لقد حرصنا على إبقاء الجزيرة بشكل مقصود للغاية مع إخفاء نقطة بداية “الحركة” عدة مرات من خلال أقسام مختلفة من الأشياء الجارية (و) التي تتراكم بمرور الوقت”، كما قال ليك. “لديك بداية باردة، ثم لديك بطاقات الشعار، ثم لديك الغناء، وفي هذه المرحلة، نأمل أن تتوقف عن التفكير في أي شيء كنت تفكر فيه ويكون سؤالك الوحيد هو “ما الذي أنظر إليه بحق الجحيم”، وبحلول الوقت الذي تطرح فيه هذا السؤال، يكون ذلك عندما يتم ضرب Beat على الأرض وتبدأ إيقاعات الحركة أخيرًا. إن القيام بكل ذلك يجعل كل شيء آخر يبدو ضخمًا بطريقة لا يمكن أن تكون كذلك على الإطلاق إذا بدأت فقط، على سبيل المثال، بالجزء المزدوج من الأغنية.”

مرحبًا! أنا أدير هذه اللعبة مع @pixelhavokk (نحن الاثنان نتعامل مع أشياء كثيرة جدًا بحيث لا يمكن سردها في المساحة المتبقية على هذه التغريدة) والآن بعد أن مر اليوم وحصلت على أكثر من ساعة من النوم، فقد حان الوقت للتحدث عن العملية في هذا المقطع الدعائي قليلاً كما أعتقد! رائع https://t.co/3SGdCcz7k3

— rj (@spellbang) 11 يونيو 2024

بدأت شركة D-Cell في التفكير في المقطع الدعائي قبل عامين على الأقل من عرضه الأول – وهي التجربة التي شرحها ليك بالتفصيل في سلسلة على X في يونيو. (تم الكشف عن اللعبة لأول مرة في عام 2021 عندما تم إطلاق حملة Kickstarter؛ جمعت 267402 دولارًا ونشرت عرضًا توضيحيًا.) أنشأ العديد من مطوري D-Cell الآخرين سلاسل X لمناقشة العملية أيضًا، مثل الملحن ومصمم الصوت Vas، الذي أخبر Polygon أنه كان من المريح أن يتمكن أخيرًا من التحدث عن المقطع الدعائي ومدى العناية التي بذلت فيه. قال: “لا يمكنك كسر اللحامات بشدة مع اللعبة أو ينتهي بك الأمر إلى إفسادها للجميع ولكن عدم القدرة على التحدث عن * أي شيء * يمكن أن يكون معزولًا للغاية “.

“إن معرفة كيفية التحدث باسم اللعبة، وكيف ينبغي للعبة أن تتحدث عن نفسها، هو في النهاية مفتاح التميز بين الحشود”

قال العديد من مطوري D-Cell إن مثل هذه العملية – قضاء الكثير من الوقت والجهد في إعداد مقطع دعائي – ليست قياسية في صناعة ألعاب الفيديو. لكنها جزء أساسي من تطوير Unbeatable.

“إن الانتقال من اللوحات إلى الحالة النهائية، إذن، هو أمر غير منظم، لأننا لا نصنع مقطع دعائي متحرك فحسب؛ كل هذا جزء من الأمر، مما يعني أننا نبني أشياء (داخل اللعبة) حقيقية إلى جانبها”، كما قال ليك. “لقد تغيرت اللقطات الفعلية التي استخدمناها بسرعة كبيرة أثناء بناء هذا المقطع الدعائي، فقط بسبب طبيعة تطوير الألعاب كما هي وبعض الأشياء التي تكون جاهزة عاجلاً أو آجلاً مما توقعنا، لذا فإن سحب لقطات اللعب يصبح مجموعة ثابتة من اللوحات التي تدور لمعرفة ما هي تلك اللقطات بالضبط”.

إنه عمل شاق، ولكنه ضروري ليس فقط لمواءمة الرؤية مع المقطع الدعائي، بل لتحديد نغمة اللعبة أيضًا. قال المنتج المشارك جيفري تشياو لبوليجون: “وإذا كان لديك (صوت اللعبة) كقفل، فهذا يساعدك حقًا في التركيز على ما يهم عند صنعها”. “بالطبع، معرفة كيفية التحدث عن اللعبة، وكيف يجب أن تتحدث اللعبة عن نفسها، هو في النهاية مفتاح التميز بين الحشد – كان المقصود من مقطعنا الدعائي ترسيخ هذا الصوت بشكل خاص لكل من ينتبه”.

كل شيء في المقطع الدعائي مأخوذ مباشرة من اللعبة، وهو ما ساعد في تبرير مقدار العمل الذي استغرقه صنع المقطع الدعائي، إلى جانب الضجة التي أحدثها. قال تساي: “إذا كنا نقوم بشيء يشبه “المقطع الدعائي السينمائي”، فلن يكون هناك أي طريقة لتناسب أي من هذا مع جدول إنتاجنا”.

حسنًا، باستثناء شيء واحد: هل تتذكر تلك الشجرة من البداية؟ قال ريتشارد جونج، المبرمج وفنان المؤثرات البصرية في Unbeatable، لبوليجون إن الشجرة الوردية من البداية صُنعت خصيصًا للمقطع الدعائي – “جهد جماعي مرح في اللحظة الأخيرة”. رسمت تساي الشجرة بسرعة بعد “التجول في (مكالمة) صوتية”، وحرك جونج الشجرة لتبدو وكأنها تهب برفق في الريح: قال جونج: “القطع سريع جدًا لدرجة أنه لا يمكنك حتى معرفة ذلك”. قال تساي إن شركة D-Cell كانت تجري تغييرات على اللقطات والتوقيت والموسيقى “حتى يوم التقديم”.

الصورة: ألعاب D-Cell

لقد نجحت حملة تسويق لعبة Unbeatable حتى الآن. يقول ليك إن اللعبة هي اللعبة الأكثر طلبًا لدى الناشر Playstack؛ كما أنها حققت رقمًا قياسيًا للناشر من حيث عدد الطلبات التي تم طلبها في اليوم الأول. كما قال إن هناك مجموعة من مستخدمي PlayStation الذين وضعوا اللعبة في قائمة الطلبات أيضًا.

“لكن كل هذا يبتعد عن الإجابة الحقيقية في جوهره، والتي تتلخص في كونها مهمة بالنسبة لنا”، كما قال ليك، “لأنه كان من المهم الحصول على شيء يتبلور حقًا الشيء الذي نصنعه للعالم ويظهر ما يمكن أن يكون للجميع وما هي رؤية الشيء بطريقة واضحة للغاية “.

وتابع: “يكاد يكون من المستحيل القيام بذلك باستخدام النص عندما يحاول نقل شعور ورؤية لا يمكن التعبير عنها بالكلمات، ولكن نأمل أن يكون الأمر سهل الفهم على الرغم من ذلك. ونأمل أن يأتي جزء التسويق التجاري البارد بعد ذلك بشكل طبيعي من رؤية الناس لذلك والاستجابة له. لكنني أريد أن يحدث ذلك لأن الناس متحمسون حقًا لهذا الأمر”.

مصدر

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here