Home أخبار التدريب العملي الأول على كونكورد: الكثير من التوازن المتبقي، وليس الكثير من...

التدريب العملي الأول على كونكورد: الكثير من التوازن المتبقي، وليس الكثير من الوقت

21
0

تم إثارة كونكورد في العام الماضي من خلال مقطع فيديو بسيط يعرض سفينة تبحر عبر الفضاء. أعتقد أن همبرغر كان متورطا. على أي حال، بعد رؤية هذا الإعلان التشويقي القصير، توقعت بصراحة أن أرى لعبة FPS تعتمد على القصة – هذه لعبة من ألعاب Sony للطرف الأول، بعد كل شيء – ولكن ربما ستكون شيئًا مثل لعبة MMO، على غرار لعبة Destiny. لقد كنت على متن الطائرة لخوض تجربة جديدة بغض النظر عن ذلك، ولكن بعد ذلك تفاجأت إلى حد ما عندما علمت أن Concord هي في الواقع لعبة إطلاق نار 5 ضد 5.

والآن بعد أن لعبتها، أنا سعيد جدًا لأن Concord تخطط لمواكبة تقاليد عالمها وقصتها المستمرة، حيث أن بعض ألعاب FPS المفضلة لدي مثل Overwatch وApex Legends تفعل ذلك موسميًا أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، سيكون كل موسم يتم إصداره مجانيًا لجميع اللاعبين، والذين عليهم فقط شراء اللعبة والاستمتاع بالتحديثات المستقبلية القادمة.

كونكورد – يونيو 2024 لقطات الشاشة

على الرغم من أنني استمتعت بوقتي في المعاينة العملية المحدودة بشكل عام، إلا أن لدي العديد من المخاوف بشأن طول عمر Concord وما تقدمه. إن صيغة كونكورد القائمة على اللحم والبطاطس هي صيغة 5 ضد 5 قياسية جدًا، حيث يختار فريقان شخصيتهما المفضلة قبل الغوص في معركة جماعية قائمة على الأهداف.

أثناء المعاينة، تمكنت من تشغيل ثلاثة من ستة أوضاع ستكون متاحة عند الإطلاق: Trophy Hunt وCargo Run وClash Point. كان Trophy Hunt هو الوحيد الذي ظهر مرة أخرى في المباراة وكان في الأساس عبارة عن مباراة موت مؤكدة للفريق.

على الرغم من أنني استمتعت بوقتي في المعاينة العملية المحدودة بشكل عام، إلا أن لدي العديد من المخاوف بشأن طول عمر Concord وما تقدمه.

في هذه الأثناء، كانت لعبة Cargo Run عبارة عن مباراة حياة واحدة حيث كان الهدف هو الركض إلى المركز وسرقة حزمة Blue Buddy وزرعها في أحد الموقعين. إذا تم زرعها، يمكن لفريق العدو الذهاب والوقوف على العبوة لنزع فتيلها واستعادتها. وأخيرًا، كان Clash Point عبارة عن وضع لعب فردي قائم على الجولة بهدف التحكم في منطقة الالتقاط الوحيدة في الخريطة بأكملها عدة مرات لتحقيق النصر.

كان من الصعب الإحماء على أوضاع الحياة الفردية بينما لا تزال تتعرف على اللعبة، حيث من الواضح أن الفشل يعني أنك خارج اللعبة لبعض الوقت. وعلى الرغم من أن Concord هي لعبة FPS واضحة ومباشرة إلى حد ما، إلا أنني واجهت انتقادًا أساسيًا بعد شهرين فقط من إطلاقها في 23 أغسطس: في النسخة التي لعبت بها، بدت الحركة عائمة للغاية وتطلبت بعض الوقت للتعود عليها. ويتفاقم هذا بسبب حقيقة أن كل شخصية من شخصيات Freerunner يمكنك اللعب بها لديها مجموعة فريدة من الحركات والمهارات التي تجلبها للفريق، لذلك في كل مرة تقوم فيها بالتبديل إلى شخصية جديدة، فإنك تحاول بعد ذلك تعلم وتهيئة عقلك لكيفية ذلك. هم يعملون. لذلك يمكنك أن تتخيل أن الأمر يصبح مربكًا بعض الشيء.

وبينما سيتم إصدار Concord في يوم وتاريخ الكمبيوتر الشخصي مع PS5، لم أتمكن من معاينة هذا إلا على PS5 باستخدام وحدة تحكم، ومع أخذ ذلك في الاعتبار، أود أن أقول إن الحركة تذكرنا بشكل كبير بـ Destiny وHalo. مرة أخرى، إنه عائم بشكل لا يصدق، والذي يمكن أن يكون عنصرًا ممتعًا إذا تم تنفيذه بشكل جيد. ومع ذلك، فإن الطريقة التي شعرت بها بناء المعاينة، والقفزات الخفيفة ووقت التوقف لم تتطابق حقًا مع مقدار المعارك سريعة الوتيرة التي يمكن أن تحدث في أي وقت في المباريات.

بينما تستخدم Halo آلية قفز عائمة مماثلة، فإن بقية الآليات وطريقة اللعب في Halo تبرر هذا المنطق ولا تجعل الأمر يبدو وكأنه عنصر غريب. تبدو القنابل اليدوية أيضًا خفيفة عند رميها في الهواء، والقدرات المختلفة في Halo لها نفس الوزن والإيقاع، وتعكس سرعة المباراة التوازن بين آليات اللعبة الأساسية. اللاعبون في Halo، حتى في المباريات التنافسية المصنفة، يتعافون بمرور الوقت بعد تجنب التعرض للضرر لفترة من الوقت.

وبالمثل، فإن Destiny هي لعبة أكثر ارتباطًا بـ PvE وبالتالي لا تحتاج إلى الآليات السريعة بشكل لا يصدق التي تحتاجها Halo أو Concord في معارك PvP. حتى في معارك حماية الأصناف النباتية في Destiny، يكون TTK المعتاد أبطأ نظرًا لأن المعارك يمكن أن تستمر بسبب القدرات الطبقية المختلفة التي تسمح باللعب بشكل أبطأ أو أسرع، اعتمادًا على كيفية اختيار اللاعبين للمشاركة (أي بشكل مباشر أكثر أو أكثر تحفظًا). تتمتع كل فئة أيضًا بقدرات حركية مختلفة وقدرات علاجية تضمن بقاء وتيرة المباراة ثابتة طوال الوقت.

لذا فإن المشكلة في Concord، على الأقل في إصدار المعاينة هذا، هي أنها تأخذ أجزاء صغيرة من ألعاب مثل Halo وDestiny وتمزجها معًا في صيغة لم تجتمع تمامًا بالنسبة لي حتى الآن. يستخدم Concord في الواقع نفس النوع من الرسوم المتحركة للمراوغة من Destiny والتي تخرجك من منظور الشخص الثالث. بينما أعجبني هذا العنصر في Destiny، فإنه لا يعمل تمامًا في Concord نظرًا لوجود تأخير قصير ولكن ملحوظ بين إدخالك للمراوغة والنشر الفعلي. يمكن أن يؤدي هذا إلى تحسين حياتك أو تدميرها نظرًا لأن التوقيت هو كل شيء في اللعب التنافسي، ويمكن أن يعاقبك تردد واحد، أو محاكاة التردد من خلال الإدخال المتأخر، بشكل كبير.

تقول شركة Sony أنه سيكون هناك اثنتي عشرة خريطة إجمالية عند الإطلاق، لذلك ربما ستشعر بعض أوضاع اللعبة بوتيرة أفضل وتحسينات على الآخرين عند نشرها. لكن بالطريقة التي تسير بها الأمور حاليًا، بدت معظم الخرائط مشوهة بشكل غريب للغاية. كانت بعض الممرات طويلة جدًا أو كبيرة جدًا وبالكاد شهدت دورات بينما يبدو المسار الثاني في خريطة أخرى صغيرًا جدًا تمامًا ويتسبب في معارك طويلة بين الفريق نظرًا لحجمه الخانق.

تروج كونكورد لطبيعتها التنافسية ومعاركها سريعة الخطى. أحب كل ذلك ولكني وجدت أن القدرة التنافسية قد تكون غير مرحب بها بالنسبة للاعبين الجدد الذين يحاولون تعلم اللعبة لأن معظم أوضاع اللعبة تركز على الحياة الفردية.

من المهم ملاحظة أنه حتى لو كنت لاعبًا رائعًا، فإن Concord ليست لعبة تسمح بالفوز بالعديد من المعارك 1v2. على عكس لعبة Apex أو Halo حيث يمكنك التفوق على خصومك والفوز في سيناريوهات 1 ضد 2، فإن Concord هي لعبة جماعية إلى حد كبير بحيث لا يمكنك تحقيق النجاح إذا كنت بمفردك. على الرغم من أن هذا هو الهدف من ألعاب FPS الجماعية، إلا أنه يعد أمرًا عقابيًا للغاية بالنسبة لأوضاع مثل Trophy Hunt حيث يتم تشجيعك على الانطلاق وتحقيق عمليات القتل لتحقيق الهدف.

سبب آخر يجعل من المستحيل الفوز بهذه المباريات غير المتوازنة هو حقيقة أن كل شخصية في Concord لديها مجموعتها الصحية وصندوق الوصول الخاص بها. سيكون هذا أمرًا جيدًا إذا كانت هذه الشخصيات لديها فصولك التقليدية، لكن كونكورد لا تستخدم نظام فصولك النموذجي. عادة، يكون لكل فصل إحصاءاته الصحية الخاصة التي يمكنك أن تتوقع أن تمتلكها كل شخصية في هذا التصنيف.

لقطات العرض الترويجي لأسلوب لعب Concord – حالة اللعب 2024

بإلقاء نظرة على Overwatch، على سبيل المثال، تتمتع معظم الدبابات بصحة أساسية تتراوح من حوالي 525 إلى 700 (مع مجموعات من الدروع أو الدروع في اللعبة لشخصيات محددة لها مثل DVA وReinhardt). في Concord، كان من الصعب للغاية معرفة ما هو مجمع الصحة بالضبط لأي من الفصول نظرًا لأنه لم يكن هناك شيء ثابت تمامًا في نظامهم.

على سبيل المثال، 1-Off هو روبوت لطيف يمتص القمامة وهو بالتأكيد شخصية دبابة ببنيته الكبيرة وحركته الثقيلة وأسلحته شديدة الضرب ويتمتع بـ 300 نقطة صحة. ومع ذلك، فإن Teo، وهو في الأساس DPS الذي يلعب مثل شخصيتك التقليدية التي تشبه الجندي الأرضي دون أي صفات دبابة، يتمتع بـ 220 صحة كفئة Concord Ranger. لكن روكا، وهي شخصية أخرى هي في الأساس DPS، تم تصنيفها على أنها مسكونة ولديها 170 صحة.

ما تعنيه هذه الفئات غير التقليدية أمر محير للغاية. في المعاينة، لم نحصل على تفاصيل حول كل فئة وما تعنيه المصطلحات، ولكن يبدو الأمر اعتباطيًا بعض الشيء عندما تختلف مجموعات الصحة وأرقام الأضرار كثيرًا، مما يتسبب في مزيد من الانقسام في موازنة اللعبة.

شاشات مقطورة كونكورد

تستخدم Overwatch أيضًا نظام ضمان وجود قائمة لعدد الأحرف المسموح بها من كل فئة. لا تستخدم Concord حاليًا آلية كهذه وتسمح للاعبين باستخدام أي شخصيات يريدونها، نظرًا لأن أنظمة الفصل هذه ليست تقليدية. على الرغم من أن هذا أمر ممتع من الناحية النظرية، إلا أنه من خلال تجربتي القصيرة في لعب لعبة تنافسية مثل Concord، فإن الأمر لا ينجح بشكل جيد.

سبب آخر لكون لعبة Concord تعتمد بشكل كبير على الفريق هو أن كل شخصية لها سرعة الجري الخاصة بها ونتائج الضرر. يمكن القول أن هذا امتداد لعدم وجود فئات واضحة، لكنني أردت التركيز على هذا باعتباره قضية توازن خاصة به. يعد DPS على الشخصيات مهمًا جدًا لأنه يُسمح لك أن يكون لديك فريق من أي شخصية تريدها.

كانت هناك بالتأكيد بعض الشخصيات “المتغلب عليها” في نسخة المعاينة والتي كنت بحاجة إليها حقًا في فريقك إذا كنت تريد الفوز، خاصة في Trophy Hunt. دعونا نلقي نظرة على قاذفة الصواريخ Freegunner، Roka.

إنها قادرة على إحداث 43 ضررًا من خلال الضربات المباشرة أثناء إطلاق النار بسرعة وتحديد هدفها الثابت على الفور تقريبًا. بعد إجراء بعض عمليات المراقبة، يبدو أنه لا توجد إجابة حقيقية عن مسافة ضرر دفقة روكا ومدى تأثيرها باستمرار. لقد رأيت حتى الآن أنها تصيب من مسافة مناسبة لتسبب 12 ضررًا، ثم تصيب أيضًا 27 ضررًا بالقرب من الهدف. لدى روكا أيضًا ثمانية صواريخ إجمالية لاستخدامها قبل أن تضطر إلى إعادة التحميل، لذا فإن هذه الأرقام تتراكم.

يبدو أن المعركة المستمرة بين مساعدة هدف وحدة التحكم مقابل حركة لوحة المفاتيح والماوس تتفاقم هنا.

بمقارنة ذلك بشخصية Pharah من Overwatch، وهي شخصية أخرى تستخدم قاذفة صواريخ، فإنها لا تسبب سوى 40 ضررًا للعدو عندما تكون ضربة مباشرة، مع وصول ضرر تناثر السوائل إلى نصف ذلك تقريبًا. لديها أيضًا ستة صواريخ فقط قبل أن تضطر إلى إعادة التحميل وليس لديها أي قدرات على إشعال النار.

من الواضح أن مقارنة هاتين اللعبتين وجهاً لوجه ليست عادلة لأي منهما، ولكن من المهم ملاحظة الفرق بين الموازنة. من الممكن تمامًا أنه مع مرور الوقت، ستتمكن كونكورد من الحصول على فهم أفضل لكيفية الحفاظ على توازنها. لكن بالطريقة الحالية، أنا قلق بشأن تجربة اللاعبين غير الرسمية وإمكانية التواصل معهم بشكل عام.

سيكون خيار اللعب المتقاطع مع الكمبيوتر الشخصي وPS5 متاحًا عند الإطلاق، وهو خبر جيد للاعبين مثلي الذين لديهم أصدقاء على كلا النظامين الأساسيين، ولكنه سيف ذو حدين. أظهرت نسخة المعاينة التي لعبتها مساعدة كبيرة في التصويب على وحدات التحكم. كان هذا أكثر وضوحًا على روكا، شخصية قاذفة الصواريخ، منذ أن تم قفل سلاحها. سأجد نفسي مضطرًا إلى تمزيق عصا التحكم بعيدًا لحملها على الابتعاد عن أقرب عدو لم أرغب حتى في استهدافه.

لم تكن الشخصيات الأخرى التي لعبت بها تتميز بقدرة مساعدة قوية على التصويب تقريبًا، لكني شعرت بالمغناطيس هناك، وهو الأمر الذي كان محبطًا بعض الشيء ويثير القلق بشأن إمكانية تفعيل خيار اللعب المتعدد عند الإطلاق. في حين نعم، يمكنك القول أنه على جهاز الكمبيوتر يمكنك إجراء تعديلات أكثر سرعة على الحركة بسرعة، يبدو أن المعركة المستمرة بين مساعدة تصويب وحدة التحكم مقابل حركة لوحة المفاتيح والماوس قد تفاقمت هنا.

لحسن الحظ، لا يزال هناك بضعة أشهر متبقية حتى إطلاق Concord – لا يزال هناك وقت مناسب لتحقيق التوازن والتعديل في كل جانب من جوانب اللعبة الذي يحدث دائمًا في هذه المرحلة من عملية التطوير. Fingers crossed كونكورد قادرة على تشديد ضوابطها العائمة ومعالجة موازنة شخصيتها قبل أن تنخفض في 23 أغسطس لأجهزة PS5 والكمبيوتر الشخصي.

مصدر

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here