تكبير / زورك يعمل على أميغا في متحف Computerspielemuseum في برلين، ألمانيا.
أنت تقف في نهاية الطريق أمام مبنى صغير من الطوب.
ظهرت هذه الجملة البسيطة لأول مرة على جهاز كمبيوتر مركزي PDP-10 في السبعينيات، وكانت الكلمات بمثابة بداية ما نعرفه الآن بالخيال التفاعلي.
بدءًا من المغامرات النصية البسيطة في الثمانينيات وحتى أعمال النص التشعبي الصادقة لمبدعي Twine، يعد الخيال التفاعلي شكلاً من أشكال الفن الذي يستمر في إلهام الجمهور المخلص. يجذب مجتمع الخيال التفاعلي، أو IF، القراء واللاعبين جنبًا إلى جنب مع المطورين والمبدعين. إنه يؤيد روح المصدر المفتوح والفردية الشبيهة بالبانك.
ولكن مهما كانت قيمته الإنتاجية أو جدارته الفنية، فإن الخيال التفاعلي في جوهره هو مجرد كلمات على الشاشة. في هذا الوقت من ألعاب الفيديو AAA، والتلفزيون المرموق، والروايات والشعر المعاصر، كيف يستمر الخيال التفاعلي في الصمود؟
لفهم تاريخ IF، أفضل مكان تلجأ إليه للحصول على رؤية ثاقبة هو المؤلفون أنفسهم. ليس فقط مؤلفو الألعاب النصية البارزة – على الرغم من أن العديد من الأشخاص الذين أجريت معهم مقابلات في هذا المقال لديهم هذا الادعاء بالشهرة – ولكن مؤلفي المجتمعات والأدوات التي أبقت الشعلة مشتعلة. إليك ما قالوه عن IF وإرثها.
فحص الجذور: المغامرة وInfocom
بدأت القصة الخيالية التفاعلية في السبعينيات. أول لعبة تم لعبها على نطاق واسع في هذا النوع كانت Colossal Cave Adventure، والمعروفة أيضًا باسم Adventure. تم إنشاء اللعبة النصية بواسطة Will Crowther في عام 1976، استنادًا إلى تجاربه في استكشاف الكهوف في كهف الماموث المسمى على نحو مناسب بولاية كنتاكي. ستظهر أوصاف المساحات المختلفة على الجهاز، ثم يكتب اللاعبون أوامر من كلمتين – فعل متبوعًا باسم – لحل الألغاز والتنقل في الكهوف المترامية الأطراف داخل اللعبة.
إعلان
خلال السبعينيات، كان الحصول على فرصة التفاعل مع الكمبيوتر أمرًا نادرًا ومميزًا بالنسبة لمعظم الناس.
“كان مكتب والدي مفتوحًا في عام 1978 تقريبًا” ، يتذكر مؤلف IF ومبتكر الأدوات أندرو بلوتكين. “لقد ذهبنا جميعًا ونظرنا إلى أجهزة الكمبيوتر – كانت أجهزة الكمبيوتر مثيرة للغاية في عام 1978 – وأطلق لعبة Adventure على أحد المحطات الطرفية. وأنا، عندما كنت في الثامنة من عمري، أدركت أن هذا هو أفضل شيء في الكون وأردت على الفور أن افعل ذلك إلى الأبد.”
“من الصعب المبالغة في تقدير مدى قوة تأثير هذه اللعبة،” قال جراهام نيلسون، مبتكر لغة Inform ومؤلف الكتاب الشهير IF Curses، في مقدمته لهذا المجال. “يرجع ذلك جزئيًا إلى أن الآلة العملاقة التي تتحكم في القصة كانت في حد ذاتها خارج نطاق التجربة الإنسانية العادية.”
ولعل هذا العامل الاستثنائي هو ما أثار فضول أشخاص مثل بلوتكين ونيلسون للعب المغامرة والألعاب النصية الأخرى التي تلت ذلك. تتشابك جذور الخيال التفاعلي مع جذور صناعة الحوسبة. قالت مطورة البرمجيات ورائدة الأعمال التكنولوجية ليزا دالي: “أعتقد أنه كان التركيز دائمًا على الكلمة المكتوبة كمحرك لما نعتبره لعبة”. “في الأصل، وُلِد هذا بسبب ضرورة أجهزة الكمبيوتر البدائية في السبعينيات والثمانينيات، لكن الناس اكتشفوا أن هناك الكثير مما يمكن استخراجه هناك.”
بدأت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في اكتساب المزيد من الاهتمام عندما أصدر دون وودز، الطالب في جامعة ستانفورد، نسخته الخاصة من Adventure في عام 1977، استنادًا إلى عمل Crowther الأصلي في Fortran. بدون إمكانية الوصول على نطاق أوسع إلى الأجهزة ذات الحجم الصغير نسبيًا مثل Apple 2 وVic-20، ربما لم يكن سكوت آدامز ليجد جمهورًا لألعاب المغامرات النصية الخاصة به، والتي تم إصدارها تحت شركته Adventure International، في تكريم آخر لكروثر. مع انتشار أجهزة الكمبيوتر بين المزيد من الأشخاص حول العالم، أصبح الخيال التفاعلي قادرًا على الوصول إلى المزيد والمزيد من القراء.